Game Puzzle Pahlawan Nasional Indonesia dengan Metode Best First Search
DOI:
https://doi.org/10.61098/jkst.v1i2.7Keywords:
Best First Search, Game Puzzle, Permainan, Puzzle SliderAbstract
Game merupakan kata dalam bahasa inggris yang berarti permainan. Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi-strategi yang rasional. Ada banyak macam genre permainan salah satunya adalah Slider Puzzle. Slider puzzle adalah sebuah permainan yang dapat mengasah kemampuan berpikir dan daya ingat dimana pengguna harus menyusun puzzle dengan cara menggeser potongan puzzle dengan jumlah gerakan paling sedikit dan waktu tersingkat. Untuk mempermudah menyusun puzzle, maka dari itu pada permainan ini ada sebuah fungsi yang bernama Hint yang menggunakan teknik Best First Search. Best First Search sendiri merupakan sebuah metode yang digunakan untuk menentukan jalur tercepat pada puzzle ini.
Downloads
References
Saputro Rafika Dewi, N, 2015. Upaya Meningkatkan Pemahaman Tentang Pengaruh Negatif Pemakaian Gadget Saat Jam Pelajaran Melalui Layanan Penguasaan Konten Dengan Media Movie Pada Siswa Kelas X PBS SMK Taman Siswa Kudus TA 2014/2015. Skripsi Sarjana thesis. Universitas Muria Kudus.
R. Aisyah, I. A. Zakiyah, I. Farida and M. A. Ramdhani, 2017. “Learning Crude Oil by Using Scientific Literacy Comics”, Journal of Physics: Conference Series, vol. 895, no. 1, p. 012011.
I. Helsy, Maryamah, I. Farida and M. A. Ramdhani, 2017. “Volta-Based Cells Materials Chemical Multiple Representaion to Improve Ability of Student Representaion”, Journal of Physics : Conference Series, vol. 895, no.1, p. 0102010.
Amik Vega Vitianingsih, 2016. Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini. Jurnal INFORM Vol. 1, No. 1.
Donald Clark, 2006 Game and E-Learning. Sunderland: Caspian Learning.
Rezan A, 2009. Penerapan Pohon dan Algoritma Heuristic dalam Menyelesaikan Sliding Puzzle. Institut Teknologi Bandung.
Ecky P, 2009. Penerapan Algoritma A* Sebagai Algoritma Pencari Jalan Dalam Game. Institut Teknologi Bandung.
Latius Hermawan, R. Kristoforus Jawa Bendi. 2013. Penerapan Algoritma A* pada Aplikasi Puzzle. SNASTIKOM.
Desiani, Anita, 2006, Konsep Kecerdasan Buatan, Andi, Yogyakarta.
Goldstone, Will , 2009, Unity Game Development Essentials, Packt Publishing, Birmingham.
Sutojo, T, dkk, 2011. Kecerdasan Buatan,Andi, Yogyakarta.
Parlindungan, Johannes Ridho Tumpuan, 2010. Penerapan Algoritma A* Dalam Penentuan Lintasan Terpendek. Diakses 25 Juni 2019 dari http://informatika.stei.itb.ac.id/
Reddy, H., 2013. Path Finding-Dijkstra’s and A* Algorithm’s. Diakses 25 Juni 2019 dari http://cs.indstate.edu/hgopireddy/newalg.html
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2022 Faiz Naufal M, febri Maspiyanti

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Penulis menyimpan hak cipta dan memberikan jurnal hak penerbitan pertama naskah secara simultan dengan lisensi di bawah Creative Common Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC BY-SA 4.0) yang mengizinkan orang lain untuk berbagi pekerjaan dengan sebuah pernyataan kepenulisan pekerjaan dan penerbitan awal di jurnal ini. Penulis bisa memasukkan ke dalam penyusunan kontraktual tambahan terpisah untuk distribusi non ekslusif versi kaya terbitan jurnal (contoh: mempostingnya ke repositori institusional atau menerbitkannya dalam sebuah buku), dengan pengakuan penerbitan awalnya di jurnal ini.







